quarta-feira, 11 setembro, 2024
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    Senhoras nos videogames | Escrevendo a narrativa para contar histórias

    Desde dezembro de 2015, a UNESCO definiu o dia 11 de fevereiro como o Dia Mundial de Senhoras e Garotas na Ciência. A data comemora a relevância das senhoras no progresso de pesquisas e da sociedade como um todo, reforçando que sem elas muitas tecnologias modernas talvez não existissem, ao menos da maneira como conhecemos hoje.

    Do primeiro software de computador aos cálculos de lançamento da missão espacial que levou a humanidade até a Lua, as senhoras estão em todos os ambientes da tecnologia, e isso também se reflete nos videogames. Carol Shaw foi uma das pioneiras dos games, desenvolvendo River Raid para o Atari em 1983, e desde então cada vez mais senhoras foram se aventurando nesses ambientes, sendo personagens ativas no avanço da indústria de videogames.

    Criando mundos e reescrevendo a narrativa

    Após Shaw, que serviu de inspiração para milhares de outras desenvolvedoras, Amy Henning talvez seja até hoje um dos nomes mais significativos da indústria de jogos, e não apenas entre as senhoras. Entre outros projetos de relevância, Hanning dirigiu e roteirizou a trilogia original de Uncharted, sendo premiada pela Writers Guild Of America duas vezes por melhor roteiro em Uncharted 2 e Uncharted, em 2010 e 2012.

    Além da Naughty Dog, Amy trabalhou na Crystal Dynamics e Electronic Arts, tendo passado por três das principais desenvolvedoras de videogames das últimas duas décadas. Atualmente ela está à frente da divisão de jogos da Skydance Media, trabalhando em dois títulos para franquias da Disney, um da Marvel e outro no universo de Star Wars.

    A desenvolvedora canadense Jade Raymond também é outra senhora de grande importância para a história dos jogos. Tendo trabalhado por 10 anos na Ubisoft, Raymond produziu Assassin’s Creed e Watchdogs, duas das maiores franquias da empresa e foi uma das principais responsáveis por montar o estúdio da Ubi em Toronto. 

    Ao longo de sua história, Jade ainda atuou como vice-presidente da divisão de jogos do Google Stadia, e apesar de a Google ter tirado o projeto da tomada, Raymond não se abalou e fundou seu próprio estúdio em 2021, a Haven Studios.

    No entanto, uma das senhoras que mais vem chamando a atenção por seu trabalho nos últimos anos é a artista e diretora japonesa, Ikumi Nakamura. Ela iniciou sua carreira na Capcom em 2006 atuando como artista no queridíssimo Okami, do PS2, e criou as artes conceituais de Bayonetta, para a Platinum Games.

    Nakamura se destacou no mercado durante a apresentação de Ghostwire: Tokyo, na E3 2019, com sua paixão e entusiasmo pelo projeto no qual atuou como diretora criativa. Com as polêmicas sobre as condições altamente desgastantes de trabalho nas desenvolvedoras, Ikumi se desligou da Tango Gameworks, estúdio de Ghostwire, por questões de saúde e se tornou uma das vozes de resistência a algumas práticas e rotinas do meio do desenvolvimento.

    Em 2021, Ikumi Nakamura criou seu próprio estúdio independente, o Unseen, para exercer sua paixão e arte em seus próprios termos, respeitando os limites da sua saúde, motivo que a afastou da rotina dos estúdios.

    Senhoras resilientes por senhoras resilientes

    As atuações de senhoras no mundo dos videogames são inúmeras, mas a de Rihanna Pratchett é, sem dúvida, uma que serve de inspiração, por ressignificar todo um conceito de personagem. Ainda na era do PlayStation 1, a Eidos Interactive publicou o primeiro Tomb Raider e introduziu o mundo à nossa estimada e destemida Lara Croft.

    Contudo, mesmocom os gráficos limitativos da geração, a personagem foi objetificada por quase duas décadas. Suas narrativas passaram a se concentrar cada vez menos em seu percurso, e mais em colocá-la em situações que destacassem seus atributos físicos, até que em 2013, Pratchett escreveu o enredo do reinício da série que fez sucesso por apresentar uma Lara Croft mais humanizada.

    Além de adentrar na construção de uma heroína repleta de questionamentos, nuances, incertezas e temores, o enredo de Pratchett delineava Lara também com um corpo e visual menos objetificados.

    O êxito foi tanto que abriu caminho para o surgimento de novas personagens femininas igualmente fortes e humanizadas, como Abby, em The Last of Us: Parte 2. A nova tendência proporcionou às jogadoras muito mais senso de identificação e representatividade, com personagens menos objetificadas, mais autênticas e fáceis de se reconhecer.

    A trajetória dos videogames é totalmente permeada pelas vivências de muitas mulheres, dentro e fora das telas. Celebrar o Dia Internacional das Meninas e Mulheres na Ciência é reiterar que somos mais do que personagens, mas também diretoras, roteiristas e criadoras de toda uma jornada que influencia e orienta uma das indústrias e formas de entretenimento mais robustas do mundo contemporâneo.

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