segunda-feira, 1 julho, 2024
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    Com recente estratégia de inclusão, Xbox reafirma que jogos são para todos

    A expressão “Gaming for Everyone” está no centro da tática da marca Xbox desde 2021. Com a introdução de uma nova organização de inclusão e acessibilidade para os games da Microsoft, entretanto, ela deseja tornar o lema ainda mais literal, garantindo que todos e qualquer pessoa possam experimentar as vivências disponibilizadas pela empresa nos distintos sistemas.

    Aqui, não se trata apenas de acessibilidade, algo demonstrado em produtos como o Controle Adaptável de Xbox, por exemplo. Conforme Katy Jo Wright, diretora sênior de Jogos para Todos e Sustentabilidade da empresa, se trata de incluir de maneira literalmente universal, trazendo representatividade, globalização e intencionalidade à oferta de games desenvolvidos nos estúdios da companhia — e, quem sabe, também nas produtoras parceiras.

    Na Game Developers Conference (GDC) de 2024, isso se mostrou no que a Microsoft denomina de Estrutura de Inclusão de Produtos Gaming for Everyone. Trata-se de um conjunto de recursos e guias que auxiliam os produtores de jogos a tornarem seus títulos mais abertos e acessíveis a todos os públicos, em distintas regiões do mundo, com diferentes habilidades e praticamente qualquer outra peculiaridade que conseguir imaginar.

    O trabalho engloba, também, um movimento que não é frequentemente mencionado pelos membros da indústria. “Se nossa missão final é levar a alegria dos jogos para todos no planeta, percebemos que precisávamos refletir em quem não joga tanto quanto na própria comunidade gamer. Foi preciso dar um passo atrás para compreender como gerar engajamento e ampliar nosso alcance por meio destas ferramentas”, explicou Wright em entrevista ao Canaltech.

    Portais que se abrem e fecham

    Nas palavras oficiais, a Microsoft define que o arcabouço apresentado durante a GDC 2024 vem para garantir que todos os usuários, existentes e novos, experientes e novatos, se sintam bem-vindos”. Ao contrário do que a palavra acessibilidade pode transmitir, porém, não se trata somente de sistemas de controle, auxílios visuais ou configurações que garantam que todos possam jogar, mas sim, algo muito maior e mais abrangente.

    São quatro pilares por trás da iniciativa, que a empresa chama de portais:

    • Abordagem: criação de comunidades engajadas e saudáveis, com empatia e abertura para jogadores de todos os níveis;
    • Representatividade: refletir a diversidade da comunidade de jogadores e criadores, para que todos possam sentir que pertencem a ela;
    • Globalização: localização de jogos, pesquisa de cenários para situar os games e participação em eventos locais, ao lado de outras iniciativas regionais;
    • Acessibilidade: tornar jogos e experiências jogáveis para pessoas de todas as habilidades desde o início.

    Segundo Wright, os ensinamentos que são abertos agora à comunidade de desenvolvimento remontam a 2015, quando a Microsoft começou a refletir de forma mais inclusiva sobre sua oferta de jogos. Três anos depois, em 2018, teve início a criação de um sistema e a produção dos parâmetros anunciados no evento, um trabalho contínuo que a especialista garante ainda estar em andamento.

    “Com tantos times dentro da organização, aprendemos novas formas [de atingir estes ideais] todos os dias. Pelo caminho, também vimos muita coisa que não deu certo”, explica Wright. Segundo ela, existem caminhos constantes de colaboração entre os diferentes estúdios da marca Xbox, o que acaba fazendo com que os desafios enfrentados por uma equipe em um título específico, por exemplo, possam ser abordados com a mente fresca por outro, completamente diferente.

    O novo sistema também surge em um momento primordial paraa Microsoft, que amplia cada vez mais sua tática de jogos não apenas para fora dos consoles Xbox e PCs, mas também liberando antigas exclusividades para outras plataformas. “Ainda estamos aprendendo o que tudo isso representa. Os diversos formatos são parte dessa jornada tanto quanto a acessibilidade e a globalização, por exemplo, e contamos com a vivência dos jogadores para nos orientar”, afirma.

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    Por outro lado, a executiva aponta que o direcionamento divulgado agora pela Microsoft não é uma relação de tarefas e, muito menos, uma obrigação aos desenvolvedores. Por mais que abordagens inclusivas, acessíveis e globalizadas sejam mais do que estimuladas, a empresa compreende a amplitude do cenário e, também, as necessidades e recursos específicos de cada estúdio e título, os deixando livres para aplicar os conceitos como preferirem.

    “Trata-se de edificar conhecimento e gerar mais intencionalidade nas decisões de desenvolvimento”, continua Wright. “Não se trata de abrir todas as portas o tempo todo, mas compreender o nível de engajamento procurado e aprofundar as relações [com os jogadores]. Esperamos também que [os produtores] nos tragam feedback, para que possamos continuar compartilhando o aprendizado com o restante da indústria.”

    A iniciativa, aliás, está aberta até mesmo a estúdios de fora do guarda-chuva da Microsoft por meio de um portal gratuito contendo os direcionamentos, indicações e demais recursos envolvidos na Estrutura de Inclusão de Produtos. Wright menciona, inclusive, que essa era um pedido antigo dos parceiros de distribuição de jogos, agora concretizado da maneira mais abrangente possível para a empresa.

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    Uma corrente para o bem

    Com um trabalho iniciado há quase 10 anos e que vem sendo utilizado internamente por todos os estúdios da Microsoft há pelo menos cinco, é claro que os resultados já chegaram às nossas mãos. Mesmo antes de conhecermos o framework, títulos exclusivos da marca Xbox já se beneficiaram desse compartilhamento de informações e guias de inclusão.

    Wright menciona exemplos como Tell Me Why, com uma narrativa altamente inclusiva, e a alta possibilidade de customização de Forza Motorsport como exemplos concretos. No caso do game de corrida, ainda, o sistema de assistência para deficientes visuais é o que mais chama a atenção, com um conjunto de ferramentas impressionante que, com certeza, será aplicado a outros títulos no futuro.

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    Os olhos da executiva, entretanto, brilham quando ela fala de Forza Horizon 5, considerado o game mais inclusivo e com o maior número de portas abertas de toda essa história recente. Para ela, é um testamento claro do que Estrutura de Inclusão de Produtos é capaz de fazer para garantir a entrada de todo tipo de jogador a um mundo vasto e altamente competitivo, mas também acessível.

    Isso inclui não apenas a localização para diferentes idiomas, as visuais retratando pessoas com deficiência ou as assistências de direção, mas também a própria reprodução do México, com respeito à cultura e à diversidade de biomas do país. “Não importa onde um [cidadão] estiver no mundo, ele se sentirá em casa ali. “[O game] é um grande exemplo de como estamos construindo o senso de que somos uma comunidade global”, aponta ela.

    Agora, a jornada continua, com muitas novas mãos envolvidas. Nem mesmo Wright sabe em que pé estarão os conceitos de agora em alguns anos; o único firmado em pedra é o ideal de fazer com que a marca Xbox, e acima dela, o mundo dos games, sejam acolhedores e confortáveis para todo mundo.

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