segunda-feira, 8 julho, 2024
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    Den of Wolves é um promissor game de saque futurista dos desenvolvedores de Payday

    Uma das novidades reveladas durante o The Game Awards 2023, Den of Wolves vai além do que os breves segundos de trailer apresentam. O novo jogo representa um retorno às origens e, ao mesmo tempo, o maior e mais ambicioso passo dado pela equipe sueca da 10 Chambers. Criado pelos mesmos responsáveis pela série Payday, o game almeja imitar a dinâmica colaborativa dos saques, mas em um cenário muito mais expansivo e repleto de histórias a serem contadas.

    A premissa do jogo é bastante interessante, explorando conceitos como capitalismo tardio, a onipresença da inteligência artificial e a dominação das corporações sobre a sociedade em um futuro próximo, fortemente baseado em nosso presente. Trata-se de uma obra de ficção científica singular, o que a torna ainda mais promissora.

    No entanto, apesar da abordagem narrativa densa e profunda, Den of Wolves não nega sua essência multijogador. Como mencionado, o jogo está sendo desenvolvido pela mesma equipe que ajudou a estabelecer um gênero — os simuladores de saque — e que aperfeiçoou esse estilo de interação ao longo dos anos. Por isso, a proposta é mesclar todos esses elementos ficção científica com a mecânica de saque, que a 10 Chambers domina. E, desta vez, o intuito é lançar o jogo tanto para consoles quanto para PC.

    O trailer apresentado durante o TGA é apenas uma pequena amostra disso tudo, e até mesmo um tanto superficial. Em um evento em San Francisco fora obtida a oportunidade de conferir de perto mais sobre as influências para a criação do universo de Den of Wolves e como o estúdio pretende traduzir tudo isso para a jogabilidade. E, de fato, é impossível não ficar intrigado com o que está por vir, mesmo sem uma data de lançamento prevista.

    A trama de Den of Wolves

    O jogo se passa em 2097 e retrata uma realidade em que a inteligência artificial se tornou uma ferramenta onipresente, presente em praticamente todas as atividades humanas, controlando tudo — sobretudo a economia global.

    Nessa nova realidade, a cidade de Midway se torna o único local livre dessa interconexão constante, usando uma espécie de rede isolada e não regulamentada baseada em neurosistemas. Em suma, é uma espécie de rede na qual as informações são criptografadas pelo próprio corpo humano e que, na prática, se torna um grande refúgio para que as empresas gerenciem tudo a seu bel-prazer.

    É a partir dessa premissa que Den of Wolves coloca o jogador para atuar. Afinal, esse conceito ficção científica absurdo faz com que a espionagem industrial seja o padrão e que a cidade de Midway seja palco de invasões, sequestros e assassinatos encomendados por essas gigantes corporativas para acessar e roubar informações de seus concorrentes. E é aí que entram os grandes saques — e já vamos falar sobre eles.

    Enquanto o trailer apresentado no TGA 2023 é um tanto vago sobre a proposta do jogo, o vídeo de apresentação exibido pela 10 Chambers a jornalistas é bem mais claro sobre suas intenções e inspirações para a criação desse universo cyberpunk. Obras como Matrix, Ghost in the Shell e Black Mirror são referências evidentes, embora a equipe também cite obras como os livros de Philip K. Dick e o filme Inception.

    Ficção científica com propósito

    De forma geral, é perceptível o entusiasmo de todos no estúdio com o universo de Den of Wolves. Mesmo estando concentrados no lançamento da temporada final de GTFO, seu shooter multijogador de sobrevivência atual, basta mencionar o novo projeto para que o entusiasmo transpareça.

    Isso reflete o caso de Simon Viklund, cofundador da 10 Chambers e diretor de narrativa do novo jogo. São dele as principais ideias para esse universo futurista tão familiar, e, por conseguinte, é natural a empolgação ao discorrer sobre o jogo. Ele relata que o conceito surgiu quase uma década atrás e que, desde então, vem amadurecendo a ideia, lapidando-a até alcançar o que será vislumbrado no jogo final.

    Tanto que ele se gaba ao afirmar que cada elemento apresentado em Den of Wolves tem uma finalidade. Desde o design de Midway até os tipos de armas e recursos disponíveis para os saques e invasões, tudo possui uma razão de existir.

    Portanto, Viklund frisa aquilo que ele considera o lema principal do jogo: ser uma ficção científica com propósito. “Não estamos construindo um universo de ficção científica só por construir, ou porque é baseado em uma franquia ou algo do tipo”, sustenta. “A ficção científica serve como uma explicação para o que desejamos implementar no jogo. Proporciona-nos maior liberdade criativa para adicionar elementos que consideramos interessantes para a jogabilidade e, com base nisso, construir um contexto dentro desse universo”.

    Para o diretor de narrativa, tudo no jogo segue essa lógica. Ele apresenta algumas artes conceituais e justifica cada elemento dentro dessa narrativa futurista. Os imponentes prédios representam o poder das corporações e, ao mesmo tempo, se convertem em mapas suficientemente amplos para serem explorados durante as partidas. As autoestradas figuram ao fundo para denotar uma cidade pulsante, mas também para explicar por que o jogador não pode simplesmente roubar um veículo e sair dirigindo por aí. Como mencionado, tudo possui uma razão de ser.

    “A narrativa de Den of Wolves é elaborada até mesmo para aqueles que não se importam com a trama”, revela Viklund. “Eles ainda absorverão a história e compreenderão o contexto desse universo, mesmo que de forma inconsciente. Tudo fica claro até mesmo para eles.”

    Para ele, essa foi a maior prioridade da 10 Chambers, conferir a Den of Wolves a mesma vitalidade presente em um jogo de mundo aberto, apesar de possuir outro foco. “Queremos que, ao estar em um mapa e olhar pela janela ou do alto de um edifício, o jogador saiba que as estruturas ao redor possuem uma história e que tudo ali tem uma razão de existir”, ressalta. “Tudo foi pensado para abrir possibilidades e, a partir disso, estreitar aquilo que o jogador pode de fato fazer e ver”.

    Um exemplo disso é que Viklund e sua equipe criaram mais de 400 marcas fictícias para preencher painéis, outdoors, revistas e telas dentro do universo cyberpunk de Midway. E todas elas receberam o mesmo tratamento de uma empresa real, com logomarcas, identidades visuais e até histórias pregressas de seus fundadores e CEOs — tudo com o intuito de criar a experiência mais coesa e coerente possível.

    O universo é tão rico e minucioso que o diretor de narrativa não esconde o entusiasmo de ver essas ideias ganharem vida própria, quer seja por meio de conteúdo gerado pela comunidade, como fanfics ambientadas em Midway, ou mesmo por intermédio de possíveis adaptações. “Se a Netflix nos procurar interessada em fazer uma série, estaríamos totalmente abertos a isso”, confessa.

    O retorno aos saques

    No entanto, como mencionado no início deste texto, Den of Wolves também representa um retorno da 10 Chambers às suas raízes. Enquanto a abordagem narrativa representa o passo mais arrojado dado pelo estúdio até o momento, as mecânicas e a lógica por trás delas representam um retorno ao que a equipe domina tão bem,como evidenciado tanto em Salário quanto no terror intenso de GTFO.

    Não por acaso, um dos lemas em torno do desenvolvimento do novo jogo é precisamente este: “de volta à sujeira dos roubos” — expressão que a equipe ostenta estampada em camisetas, blusas e até em produtos licenciados. Uma piada interna que, de certa forma, representa muito bem o que eles desejam com a jogabilidade.

    Antes de tudo, é crucial salientar que não tivemos acesso a qualquer demonstração de jogabilidade de Antro dos Lobos até o momento. Durante a apresentação, foram mostrados conceitos e artes conceituais, mas nada de concreto sobre a parte jogável do jogo. Compreensível para um jogo que não tem nem previsão de lançamento.

    Mesmo assim, a frase de impacto aponta para o que devemos esperar: mais assaltos. Afinal, como o próprio Simon Viklund explica, toda essa construção extremamente detalhada de mundo serve para fundamentar a ação, colocando o jogador como parte de um grupo de mercenários contratados por essas empresas que controlam Midway para sabotar, invadir e roubar informações de suas concorrentes.

    Isso tudo ocorrerá em partidas multiplayer em que equipes de até quatro jogadores terão que enfrentar os desafios da missão, que vão desde encarar forças de segurança até sequestrar e bio-hackear executivos. Um FPS online no estilo dos jogos anteriores da 10 Chambers, mas com toda essa carga que a narrativa acrescenta.

    “Queremos elevar o que um assalto pode ser”, explica o diretor. “Essa é uma das razões pelas quais optamos pela ficção-científica e a ideia do sci-fi com propósito, pois nos permite ser mais criativos e até abstratos com ideias e possibilidades, levando tudo isso para a jogabilidade”.

    Para isso, Antro dos Lobos deve apresentar algumas inovações na própria dinâmica dos assaltos, dando mais autonomia para os jogadores na hora de elaborar os planos de ação, decidindo os rumos antes de adentrar nos mapas até para facilitar a interação com desconhecidos em seu time. “O design é todo pensado para você encontrar outros jogadores e continuar com eles por muito tempo”, esclarece o diretor.

    O jogo que necessitava ser desenvolvido

    O principal resultado disso está na promessa de um equilíbrio maior entre ação e furtividade. Viklund aponta que, embora se orgulhe muito de Salário, reconhece que eles têm algumas falhas de ritmo. Segundo ele, o jogador sabe o que vai acontecer assim que o alarme toca e, por isso, as coisas tendem a ser mais previsíveis. Em Antro dos Lobos, o objetivo é tornar as coisas mais naturais e inesperadas.

    Os acontecimentos narrativos pretendem proporcionar ao jogador total controle sobre o ritmo da partida e dos acontecimentos, mas sem que consiga prever o que vem em seguida. Dessa forma, a ação e a furtividade passam a ser estratégias que se entrelaçam ao longo do jogo.

    Parte dessa dinâmica foi explorada pela própria 10 Chambers em GTFO. O shooter cooperativo também trabalha essa lógica de mesclar as duas dinâmicas continuamente e Viklund diz se orgulhar bastante disso, a tal ponto que quis evoluir a ideia no novo projeto. “É algo interessante tanto para os jogadores quanto para nós, desenvolvedores, que podemos explorar várias ideias a partir dessa lógica”, relata.

    Exemplo disso é a comparação que o próprio estúdio faz com o filme Inception, de Christopher Nolan. Assim como no longa-metragem, as partidas de Antro dos Lobos também devem abranger aquele surrealismo e as transformações radicais do ambiente. No caso, não pelo sonho, mas por toda a parte sci-fi do bio-hack.

    Ele detalha um momento possível dentro do jogo em que os jogadores veem o cenário à sua volta mudar ou a própria Física ser alterada enquanto hackeiam a mente de um alvo. “É algo totalmente diferente do que você estava fazendo antes e sem quebrar o ritmo ou interromper o gameplay”, descreve. “É um conceito que nos permite fazer qualquer coisa e que dá mais peso à ideia de sci-fi com propósito”.

    É por isso tudo que ele diz que Antro dos Lobos é um jogo que necessitava ser desenvolvido. “Passamos tanto tempo trabalhando em GTFO, que é tão sombrio e assustador, que vimos a necessidade de fazer algo novo, algo diferente”, explica Viklund. Para ele, o risco de apostar em uma nova franquia é grande, mas também é algo que estimula a parte criativa de toda a equipe e que isso é o que mais empolga a todos — e o brilho no olhar do time ao falar sobre o jogo não nega isso. “Ao mesmo tempo, queríamos também um projeto que fosse grande e ambicioso que nos fizesse crescer também como empresa. É um desafio também para nós”.

    Sobre a corda bamba política

    Mas de tudo o que foi mostrado de Antro dos Lobos neste primeiro momento, o que mais chamou minha atenção foi a proposta de ser um jogo que se apresenta abertamente sobre o capitalismo tardio, um conceito que discute a forma e as contradições do sistema econômico e suas implicações na sociedade. Algo bastante teórico cabeçudo, até por trazer à tona um assunto que nem todo jogador gosta de pensar, que é a presença de temas políticos em videogames.

    Ainda assim, Viklund faz questão de destacar que o jogo não é um manifesto político ou coisa parecida, embora não negue que a temática é relevante e está presente no mundo do game. “Tudo é político e tudo está conectado ao fazer política, é claro”, diz. “Mas optamos por uma abordagem diferente dentro do jogo”.

    Segundo ele, a ideia de Antro dos Lobos não é colocar os jogadores enfrentando essas megacorporações, mas sendo parte delas, atuando de forma clandestina dentro desse jogo de poder em um mundo em que são as empresas que ditam o rumo do governo e da sociedade. “O mundo do game traz esses agentes que são ferramentas deste grande sistema, são parte dessa nova forma de poder. Não são heróis. São partes desse sistema assim como nós também somos parte agora”.

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